menu blog

Sabtu, 23 Juni 2012

Tugas Softskill ke 4

Tugas Softskill ke 4


1.Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!

Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .

Contoh :
- Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek - Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama - Programmer suatu system secara bersamaan - Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi - Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

2. Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!

Sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.

Contoh :
otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?

Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

Contoh :
Dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!

Ø PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
Ø OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
Ø FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
Ø DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
Ø BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!

Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.

6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!

Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
Ø Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
Ø Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
Ø Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain. Ø Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
Ø Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
Ø Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
Ø Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

7. Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!

· Konsentrasi atau fokus · Terlebih dahulu belajar · Hindari kegugupan · Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan

8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!

· Belajar lebih giat · Memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan · Lawan kegugupan anda · Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus

9. User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?

v GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi. Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri. v CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya. Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!

GUI lebih unggul. karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.




Sabtu, 09 Juni 2012

TUGAS SOFTSKILL KE 4


Esay
1 Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contohnya!

2 Apa itu Ubiquitos Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!

3 Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya!

4 Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!

5 Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!

6 Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!

7 Sebutkan 4 cara menghindari/mencegah kesalahan!

8 Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!

9 User interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
10 Anatara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda, jelaskan alasannya!



TUGAS KE 3 SOFTSKIL

no soal19

1 Contoh : Ibu sedang memasak di ...31.DAPUR

 2 Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah...26. EPISODIK

3 Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut...5.RECALL



4 Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu...20.DEKOMPOSISI TUGAS




5 Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu...17.KLASIFIKASI
6
 Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...29.INTERFACES BUILLDERS

7
 Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu...19.CONSTENCY

8
 Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu...2.ERGONOMI

9
 Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut...4.DECAY

10
 Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut...12.INTERFACES

11
 teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut...3.THYPOGRAPHY

12
 Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu...6.ICON

13
 Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut...11.GRIDS

14 
HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...18.SCRIPTED SIMULATION

15
 Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah...16.SIKTAKSIS

16
 Salah satu contoh notasi diagramatik adalah...7.FLOW CHART

17  Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah...8.WIMP
18

 Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah...21.PROXIMITY

19
 Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah...9.GUI

20
 Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut...10.HUE

21
 Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah...1.LEKSIKAL

22
 Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut...13.STEREOLITHOGRAPHY

23
 Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...14.DRAW/PAINT PROGRAM

24
 Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah...28.POWER POINT

25
Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah...30.METAPHOR/METAFORA

26
 Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu...23.ALIGNMENT

27
 Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah...15.DELPHY

28

 Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis...24.VDU

29
 Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep...27.WYSIWYG

30


 Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut...25.CHUNK

31  Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut...22.REHEARSAL

Kamis, 07 Juni 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Nama Kelompok : Jati Dipo Pratama (23110724)
                             Natasa Kinski (24110924)
                             Lukman Caresa(24110074)
                             Bagus Arif Andrian
                             Abdurrahman
                             Pradana Tegar S
                             Handika Abdillah
                             I Wayan Lukman
Disusun oleh : 2KB02





PRINSIP USABILITY


Prinsip usability terdiri dari :

  1. Kemampuan manusia dalam hal baik dan yang buruk
  • Baik
          - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
          - Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
          - Kemampuan memahami tinggi
          - Mekanisme konsentrasi powerful
          - Pengenalan pola pikir powerful
  •     Buruk
          -Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
          - Durasi STM terbatas
          - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
          - Proses yang cenderung salah
          - Proses yang lambat

    2. Kapasitas Manusia
    
          Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- Proses informasi
- Sistem Motor


PENGINDRAAN ATAU PANCA INDRA



1. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan• Sensivitas
          Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
          - Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
          - Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) /            minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc

• Pergerakan
           - Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
           - Mata bergerak terhadap teks → regression

• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna

• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)

• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah

Pemrosesan suara

• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
     - Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
     - Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
     - Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

PERABA (TOUCH)

• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
    - Thermoceptor → merespon panas / dingin
    -  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
    -  Mechanoceptor → merespon pada tekanan

• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
    - Menangani sensor dari luar
    - Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
   - Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)



 MEMORI• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

1. LTM (Long Term Memory)

- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-    aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
    a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
    b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain     yang   diperoleh selama hidup dengan terstruktur.


 2. STM (Short Term Memory)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
    a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
    b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

PENYELESAIAN MASALAH• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1.  Deduktif
     - Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
      - Jika A, maka B
      - Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

   Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry

2.  Induktif
    - Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
    - Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
    - Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

3.  Abduktif
    - Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang  mengakibatkan fakta tersebut terjadi
    - Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
    - Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara  seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif






VISUALISASI INFORMASI


Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi





 Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html